Статья об искусственном интеллекте, играющем в маджонг, маджонг глазами студентов-естественников выглядит так:

машинное обучение
Статья об искусственном интеллекте, играющем в маджонг, маджонг глазами студентов-естественников выглядит так:

от arXiv

автор: Сан приглашает Ли и X UE на дело Y

Сборник "Сердце машины"

Сердце Машины Редакционный отдел

Эх... После сообщения о программах ИИ для игры в го и техасский холдем редактор наконец-то увидел исследование по игре ИИ в маджонг, два автора из Технологического университета Сиднея и Педагогического университета Шэньси. Однако редактор, который уверен, что у него хорошие навыки игры в маджонг, сбит с толку. Эта статья принудительно знакомит всех с этой статьей об искусственном интеллекте по маджонгу. Заинтересованные студенты могут просмотреть оригинальную статью на английском языке.

С самого начала исследования ИИ игры служили испытательным полигоном для многих техник и идей ИИ, от шашек, шахмат, го, покера до StarCraft II. За последние несколько десятилетий программы ИИ обыграли лучших игроков-людей в играх с полной информацией, таких как шашки, шахматы и го. В этих играх игрок может узнать всю информацию, прежде чем принять решение. Напротив, игры с неполной информацией более сложны. В последнее время искусственный интеллект добился значительного прогресса как в лимитном, так и в безлимитном холдеме для двух игроков, самом маленьком варианте покера, в который люди играют на соревнованиях. В этой статье исследователи проводят математические и искусственные исследования более популярной и сложной игры маджонг.

Маджонг — многопользовательская игра, популярная во всем мире. Набор маджонга состоит из 144 карт с китайскими иероглифами или символами на картах (см. рис. 1), а его правила игры и подсчет очков являются гибкими и изменчивыми. В начале у каждого игрока по 13 карт. Затем они тянут и играют в карты, пока у них не будет 14 карт, которые можно разыграть.

В этой статье исследователи исследуют математику и ИИ маджонга, пытаясь ответить на два фундаментальных вопроса: насколько хороша нынешняя колода из 14 карт и какой картой мы должны играть? Автор определяет понятие количества недостающих карт и предлагает оптимальную стратегию определения текущей карты для розыгрыша, чтобы увеличить вероятность выигрыша карт при условии k подмен карт (k ≥ 1).

В этой статье, чтобы упростить задачу, мы рассматриваем только маджонг-0, самую простую игру маджонга. Другие стили игры можно обрабатывать по аналогии. В игре Маджонг-0 есть только три типа рук:

  • Полосы: от B1 до B9 означает от одной до девяти полос, по 4 листа каждого типа;

  • 10 000: от C1 до C9 означает от 10 000 до 90 000, по 4 для каждого типа;

  • Цилиндр: от D1 до D9 означает от одного до девяти цилиндров, по 4 листа каждого типа.

В этой статье карты называются полосами (B), десятью тысячами (C) и цилиндрами (D), а весь набор маджонга записан как M_0, всего 108 карт.

Правила маджонга

Определение 1: Козырная карта (ай) относится к паре одинаковых карт, а удар (конг) относится к трем или четырем одинаковым картам. Поесть (поесть) относится к формированию трех последовательных карт одного типа. Конг, панг или стрит называются сочетанием.

В данной работе автор также приводит некоторые нестандартные понятия.

Определение 2: Псевдо-шоу (сокращенно pchow) относится к паре карт одной масти, которые могут стать набором стритов после употребления карты. Псевдомелд (сокращенно pmeld) относится к ожидающему или парному. Карточка c может быть сгруппирована с карточкой ab, которая представляет собой шоу (abc). Точно так же карта t плюс еще одна t является козырной картой.

Например, B3B4B5 — для еды, C1C1 — для общего, B7B7B7 — для прикосновения, D9D9D9D9 — для конга, а B1B3 и C2C3 можно есть.

Во второй части диссертации вводятся многие формальные правила маджонга, в том числе то, что является полноцветным, как считать полную карту (карта Ху) и так далее. Например, определение 4 показывает стандартную форму 14 карт, в которой автор выражает полоски (B), десять тысяч (C) и бочонки (D) как 0, 1, 2, поэтому (0, 3) означает B3: три вида.

После определения комбинации карт нам нужна метрика, чтобы определить, насколько далеки от руки текущие 14 карт.Здесь автор вводит недостаток. Проще говоря, количество недостающих карт указывает, сколько карт осталось от текущей карты до карты Ху.

Как студенты, изучающие естественные науки, рассматривают карты?

Если мы определим представление доски и количество недостающих карт для случайной карты из 14 карт, теперь нам нужно только знать, как оценить текущую доску и разыграть карты, чтобы уменьшить количество недостающих карт до 0. Прежде всего, для 14 карт одного цвета количество недостающих карт меньше или равно 3. В третьей главе диссертации в основном обсуждается и доказывается этот момент.

Для всех цветных карт, как указано ниже, количество отсутствующих карт будет равно 3 только в следующих случаях:

Для обычных рук максимальное количество пропущенных карт равно 6, и обсуждению и доказательству этого посвящена глава 4 дипломной работы.

Теперь по определению и доказательству количества недостающих карт мы можем измерить качество текущей карты. Сначала нам нужно определить полную доску, которая совершенствуется в соответствии с недостающими картами, а затем вычислить стоимость между недостающими картами и картами руки.

Здесь мы можем дать каштан, если 14 карт, которые мы вытягиваем, составляют: T = (B1B1B2B2B2B2B3B3)(C1C2C8)(D2D2D8), где C2 означает двадцать тысяч. Итак, теперь p-разложения могут быть выражены как:

(B1 B3) в π_0 не образует цис, потому что в π_0 уже есть 4 B2. И π_1, и π_2 насыщены и комбинируются, например, недостающая карта π_1:

Его себестоимость (π_1) = 4. После определения оптимальной стоимости нам нужно найти оптимальную стратегию и уменьшить стоимость или количество недостающих карт до 0 за наименьшее возможное количество раундов. Конечно, нам нужны дополнительные исследования, если нам нужно смоделировать процесс игры в карты и найти оптимальную стратегию.

Заключение и обсуждение

В этой статье авторы инициируют математические и искусственные исследования маджонга. При проектировании компьютерной программы для игры в маджонг в данной работе сначала описывается определение количества недостающих карт, важную роль играют понятие базы знаний и значение шага k.

Хотя маджонг — очень популярная настольная игра, маджонгу посвящено несколько статей по математике или искусственному интеллекту. Насколько нам известно, статья Юань Ченга и др. [4] является первым серьезным исследованием маджонга с использованием математических методов (в основном базовой комбинаторной теории). В этой статье авторы изучили специальный набор комбинаторных задач в маджонге, известных как задачи k-gate.

Равномерную 13-карточную Т можно назвать девяткой, где мы можем добавить любую из тех же карт к Т и выиграть. Для 1 ≤ k ≤ 9, если есть K карт разного достоинства, и T может быть завершена только этими k картами, то T можно назвать задачей k-ворот. Легко видеть, что задача k-gate может быть описана формальным выражением, построенным в этой статье. Чтобы найти все k-ворота, нам нужно только принять решения для каждой из 13 цветных карт, независимо от того, есть ли ровно k карт, которые могут завершить T плюс i.

Есть, по крайней мере, три направления, в которых вышеизложенное исследование может быть продолжено. Прежде всего, мы можем включить в M_0 больше карт, например, карты ветра, такие как восток, запад, северо-запад, карты стрелок, такие как красный удар, удача и белая доска, а также карты цветов. Во-вторых, мы можем добавить или вычесть из правила 14 карт, например, разрешить любые 7 пар или потребовать как минимум две масти. В-третьих, разные карты из 14 карт могут иметь разные очки, например, все карты набирают больше, чем ни одна карта. Будущие исследования могут попытаться решить эти проблемы.

Тезис: Давай сыграем в маджонг!

Адрес статьи: https://arxiv.org/pdf/1903.03294.pdf

Cainiao запустила «Cainiao Global Technology Challenge 2019 - Smart Volume Measurement», вас ждет призовой фонд почти в миллион юаней, нажмите, чтобы прочитать исходный текст, чтобы принять участие в регистрации.